2)0216 一个违背祖训的决定_游戏制作:坏了,我成老贼了
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  ,用手中的枪械等击杀对手,直到把对手杀光。

  这些游戏的区别也只是停留在设定、地图还有枪械的不同等。

  但是《守望先锋》跟这些游戏比起来,就有太多的东西是完全不同的了。

  哪怕同样是玩家间的对抗,但是《守望先锋》引入了“英雄”的概念。

  不同的英雄有不同的特点,能够举盾的来因哈特,能够飞檐走壁的源氏。

  能够飞天的法老之鹰,还有救死扶伤的天使姐姐等。

  《守望先锋》也并非一款传统的射击游戏,虽然枪法准不准也很重要。

  但玩家也并非只能依赖枪法来获取胜利。

  比如来因哈特的武器就是大锤,温斯顿的武器是电击枪等等。

  还有就是《守望先锋》里面的地图有不少,地图的设定跟获胜条件也各不相同。

  有分为进攻方跟防守方的护送图,也有互相争夺点位的争点图。

  这些地图地形巧妙,并非只有一条路可以走,而是四通八达。

  如果战况焦灼,玩家可以凭借对地图的熟悉程度,通过绕后等操作改变战局。

  还有就是有的地图是存在地形杀的。

  凭借某些英雄的技能,完全能够通过地形杀瞬间带走对手一人甚至多人。

  为加快游戏的节奏,《守望先锋》是五名玩家组成一队。

  一名玩家担任坦克位,两名玩家担任输出位,剩下两名玩家担任辅助位。

  坦克位的玩家除了要吸引火力外,有时候还要打出足够多的输出。

  输出位的玩家不仅要打输出,还要能够收割人头,这样才能左右战局。

  辅助位的玩家除了要保护好队友外,也要保护好自己。

  毕竟不是什么队友都懂得回身保护他们的,队友靠不住的时候往往只能靠自己。

  游戏同样可以进行快速的娱乐模式,还有打段位的竞技模式。

  但是不管哪一种模式,都需要把匹配机制这个问题处理好。

  如果匹配机制太垃圾的话,对于《守望先锋》来说无疑是一场灾难。

  目前国外那些对抗类的游戏,匹配机制做得都有点不尽人意,玩家玩得很是难受。

  究其原因是国外的游戏设计师总有一种奇怪的想法。

  那就是他们把玩家都想得太好了,或者说康他人之慨。

  他们觉得玩得好的玩家就应该带一带玩得菜的玩家。

  等到玩得菜的玩家成长起来后,他们也会去带其他玩得菜的玩家。

  想法确实很好,但事实去跟他们的预期彻底相反。

  那些努力打游戏,锻炼技术的玩家为的是什么?为的还不是在游戏中获得胜利。

  于是他们苦练枪法还有身法等,还努力熟悉地图,不放过游戏中的任何细节。

  但是他们越是努力,成长得越是明显,他们匹配到的队友就越是菜鸡。

  在合作对抗的游戏中,队友的整体实力才是左右胜负的关键。

  一个人哪怕再怎么厉

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